Aurora Aksnes (Аврора Акснес wiki), известная как AURORA — норвежская певица, композитор и музыкальный продюсер. Дебютный EP Авроры Running with the Wolves вышел на Decca Records в 2015 году. В том же году певица выступила на Нобелевском концерте.
KEXP-FM — общественная радиостанция, основанная в Сиэтле, штат Вашингтон. Специализируется на альтернативном и инди-роке.
Giolì & Assia - это две темпераментные итальянки, точнее дуэт мультиинструменталистов, исполнителей и продюсеров. Кроме того, Джоли и Ассия владеют звукозаписывающими студиями, выступают как диджеи, пишут музыку. Отдельного классического стиля в их творчестве нет. Скорее это смесь хаус, инди и попа, что в итоге создает уникальное произведение.
В апреле 2019 года Giolì & Assia запустили DiesisLive, прямую трансляцию на Youtube и Facebook своего взрывного живого шоу, смешивая электронную музыку с живой инструментовкой и пением, в Милаццо, Сицилия. С тех пор видео набрало более шести миллионов просмотров.Чтобы превзойти себя, в мае дуэт запустил второе издание DiesisLive на вершине живого вулкана на Эолийских островах, который быстро собрал легионы новых поклонников и более трех миллионов просмотров. Третий выпуск DiesisLive запущен на Isola Delle Femmine, в их родном городе Палермо, Италия, а четвертый в Teatro Andromeda, Сицилия.
Продолжаю добавлять новые механики, исправлять ошибки и полировать первые две локации - для демо.
Экспериментирую с внешним видом ГГ, режимами камеры и управлением.
Добавляю новые механики (например прикрутил "паркур" - карабкания, перемещения\прыжки по уступам - почти как в Tomb Rider'е). Повышаю плотность деталей на локациях, ну и сами локации делаю позаковыристей по топологии. Вся растительность анимирована (в смысле - ветер) шейдерами. Прикручивать ли физику растительности (взаимодействие с персонажем \ движ. объектами) - пока не решил.
Скриншоты из "черновой" версии:
Скриншоты из редактора (design-time, без постэффектов и полноценного освещения):
- новые виды туториалов - для обучения механикам игры. Меньше текста + больше наглядности.
- все текстуры в игре заменены на более детализированные. Шейдеры "почищены" и "приведены к одному знаменателю" - т.е. чем меньше разнообразие шейдеров, тем больше возможностей для батчинга и меньше "тяжелых" смен стейтов при рендеринге. Часть шейдеров доработана или полностью заменена.
- изменено положение и поведение камеры и соответственно - управление персонажем.
- Освещение на локациях приблизилось к финальному.
- увеличена полигональность некоторых объектов, добавлена как "ближайшие" LOD'ы.
- Отпрофилировано, что только можно. Вся скриптовая нагрузка занимает менее 3 мс, физика - менее 3 мс, остальное - рендеринг (7-12 мс) из которого 80% - обработка "объемного" и "динамического" света. Причем нагрузка почти полностью генерируется на филлрейт.
Сейчас перенастраиваю всю систему ресурсов - очередная попытка найти применение гринду и некоторым элементам "выживалки".
Ставлю свет на второй локации и отлаживаю весь геймплей на ней же. Первую локацию полностью закончил и оттестировал.
Теперь каждый может залить свой рабочий стол клеем, взбесить трицератопса кружкой чая и прикупить новые жалюзи для дома! Демо DYNOPUNK наконец-то здесь! А нам не терпится рассказать про особенности геймплея, его развитие, и к чему может привести следящий маячок на байке.
Для непосед: демо можно скачать с нашей Steam страницы:
Вам предстоит провести свой первый рабочий день в мастерской по ремонту гаджетов. Чем же придется заниматься? В демоверсии мы хотим показать основные игровые механики, которые по ходу игры будут развиваться и усложняться. Так, для починки любого гаджета вам достаточно выбрать чип с желаемым эффектом, вырезать вручную форму основы для него, все это смачно склеить и вуаля, клиент доволен! Или не доволен? А вы точно сделали то, что он просил? Дали ему тот напиток, который он хотел? Ах..вы это нарочно? Что ж, для любителей побесить клиентов здесь тоже простор найдется. Например, натравить копов маячком слежения на байкершу. Ничего опасного для нее, но зато будет знать, как хамить профессионалу.
"Перепутали напиток? Штош, бегите."
А если вы хотите выполнить работу как настоящий профессионал? Придется разобраться с ремонтом поподробнее. Для ремонта требуется приклеить к гаджету чип с определенным эффектом. Это может быть громкость, связь, температура, интеллектуальность и т.д.
"По ходу игры сложность ремонтов будет возрастать. Мы стараемся соблюсти баланс между сложностью и разнообразием, не уходя в дикий технический хардкор."
Как узнать, какой эффект выбрать? Конечно же расспросить клиента о поломке! Если разберетесь в той несвязной каше, что клиент на вас вывалил - поздравляем, вы знаете что делать! Не разобрались? Не страшно! Всегда можно разыграть клиента и применить не тот эффект, а ваш помощник 3Д принтер компенсирует издержки, если розыгрыш ему понравится. Ситуация вин-вин, не правда ли?
"Ради этой улыбки можно и постараться."
На самом деле после такого розыгрыша изменится не только счет на Вашей карте, но и отношение клиента к Вам. Если клиент остался недоволен прошлым ремонтом, его можно задобрить напитком, подбодрить в сложной ситуации или сделать в следующий раз свою работу качественно. Но не стоит думать, что настроение - это всегда Счастливый-Грустный. У каждого клиента своя шкала настроения, свои крайности. Байкерша-трицератопс впадает в агрессию, лучший друг чрезмерно расслабляется и не думает о работе, ученый уходит в мир чисел и формул, упуская эмоциональные впечатления от жизни. К каждому придется найти свой подход.
"Считаете, что друг слишком расслабился? Откажите в помощи, пускай думает за себя сам!"
Клиенты клиентами, а оплата по карте! На что тратить заработанные деньги? Главная цель игры - откладывать деньги на покупку запчастей для машины времени в срок, иначе их купит кто-то другой. Зачем нам машина времени? Можно узнать в прошлом посте:
Но если кратко: главный герой Крис - последний тирекс на планете и случайно откопав чертежи машины времени среди мусора в мастерской он решает купить детали и отправиться в прошлое, чтобы найти “ее”. Но вот беда, стена в комнате вот вот рассыпется, надо бы починить. Да и жалюзи сломаны. А лавовая лампа так хорошо смотрелась бы в темноте! Клининг сервис по скидке, день рождения друга через неделю, коммунальщики дышат в спину, да еще и мафия требует возмещение за некачественный ремонт! Вы найдете куда потратить деньги.
"Покупки-покупочки..."
Со временем сложность ремонтов возрастет. Эффектов станет больше, к процессу вырезки добавятся модификаторы, причина поломки станет не так очевидна. Но у нас нет цели искусственно задержать игрока или усложнить ему прохождение - наша звезда к которой мы стремимся, это расслабленное погружение в историю, спокойный lo-fi на фоне и сюжетные повороты, которые заставят вас расширить глаза от удивления. Мы будем рады, если вы не только попробуете демо, но и оставите отзыв в комментариях или опроснике (ссылка в конце демо). Для нас это важно, так как взгляд со стороны - это то, что помогает проекту становиться лучше, удобнее и интереснее.
О том как фанаты World in Conflict и Wargame пытаются запилить свою игру с танками и ядерками
Сап, Джой.
Я диванный полководец. Любимые игры - Wargame серия и World in Conflict. Помните как он был крут? Ядерные ракеты прилетали прямо на карту, разрушаемость, советско-американское месиво, капитан Малашенко вещал с БТР, что щас покажем Западу мощь советской армии, ух. Увы, первому коху уже лет 8, World in Conflict мертв и не получил продолжения. Так что хочешь игру мечты - делай сам.
Собственно мы и делаем и даже уже что-то получается. Вот, например, тизер ВДВшников Все снято на движке, в игре будет так же.
А вот самый-самый ранний пре-альфа геймплей
Он, конечно, кривоват. Эффекты выстрелов и взрывов пока одинаковые, танки умирают одинаково, вообще частицы пока некрасивые. Зато модели техники симпатичные и уже умеют двигаться и убивать друг друга.
Если уважаемых реакторчан пропрет, хочу запилить серию постов как мы до этого дошли, кто эти мы, откуда у нас в команде мужик из Eugene Systems, почему у нас на лого студии медведь с балалайкокалашниковым и какие офигенные штуки мы делаем в этой игре. Например крылатые, мать их, ракеты.
Честно говоря, геймер из меня так себе, а в сложных играх я вообще предпочитаю участию наблюдение, если вы понимаете, о чем я. Но, не смотря на это, уже много лет в списке дел на жизнь рядом с пунктом «побывать во всех крупных парках аттракционов мира» написано «делать игры». Я надеялась, что когда-нибудь я обязательно приму участие в разработке игры. Кто же знал, что это «когда-нибудь» наступит вот прямо сейчас, во время пандемии.
До карантина мы с друзьями работали в сфере массовых мероприятий и довольно быстро осознали, что в ближайший год никаких фестивалей нам не светит. На самоизоляции было смертельно скучно и когда из-за количества пустых винных бутылок стало сложно открывать дверь на балкон, мы решили, что пора хоть чем-нибудь заняться. Я нашла видео-туторы по Godot, мы потихоньку стали ковыряться в движке, а спустя пару недель уже совершенно неожиданно делали нашу первую игру. Тема определила сама себя – раз в мире жопа и пандемия, то и в игре будет тоже самое. Так появился Чумной Доктор в антураже европейской деревни 16 века.
По профессии я дизайнер и иллюстратор, так что на меня легла большая часть визуала. Оригинальные арты тушью рисовал художник, пожелавший остаться неизвестным, моей же задачей было переводить рисунки в цифру, красить, анимировать и дорисовывать недостающие элементы.
По началу самой засадой оказалась анимация хождения дефолтного крестьянина – в первом варианте он шел, странно размахивая руками и подволакивая ногу, что в итоге стало подагровой походкой. Я убила двое суток на то, чтобы заставить его ходить нормально.
Нулевого пациента мы назвали Жаном и поскольку все эксперименты проходили именно на нем, он быстро оброс меметичным бэкграундом и стал довольно одиозным персонажем. Поначалу Жан страдал тиками – при хождении у него дергалась голова. Все потому, что я пробовала включить анимацию наклона головы в движении, а в последствии от этой темы отказалась, но проверять, естественно, ничего не стала. Мы долго ломали голову и грешили на Godot, пока не обнаружили, что тик есть только у Жана и дело в самом спрайте.
Через какое-то время статус персонажа повысился и из обычного крестьянина Жан стал сыном старосты, которого, по легенде, бьет отец и однажды отделал его так, что у Жана началась гангрена. И как стали показывать дальнейшие случайные события, насилие не было таким уж беспричинным. Почему же староста бьет наследника?
Гипотеза 1: Жан – зависимый. Когда я впервые нарисовала ему воспаление глаз, сразу стало очевидно, что персонаж выращивает у себя на заднем дворе далеко не зверобой, а потом этот незверобой курит. Вглядитесь только в эти мутные красные глаза и вам все станет ясно.
Гипотеза 2: Жан – зоофил. Эта версия, честно говоря, тоже появилась по моей вине. У меня была задача сделать анимацию покачивающегося, взятого за шкирку крестьянина для того, чтобы можно было эффектно выгонять здоровых пациентов прочь из лекарской хибары. С первой версией анимации я малость перестаралась и было очевидно, что Жан не пассивно болтается, а очень даже активно занимается с кем-то прелюбодейством. Неосторожная шутка про овцу и к персонажу намертво прилипает клеймо овце*ба. Мы даже хотели включить намеки на это в сеть случайных событий, но потом передумали.
Гипотеза 3: Жан – неуправляемый раздолбай, отец не в состоянии с ним справиться и побивает сына от собственного бессилия. В какой-то момент в игре появился очередной баг: каждый новый день игры первым пациентом всегда приходил Жан с ожогами на руках и лице. Мы поржали и решили сделать из бага фичу – каждый раз у непутевого персонажа должна быть новая причина, повлекшая за собой увечья: «упал в костер», «поджог бороду свечой», «схватил горячую кочергу» и т.д. Более того, после проработки случайных событий Жан был уличен в пьянстве, кутеже и драках, что добавило деталей к его образу.
Писатели часто говорят, что персонажи в произведениях начинают жить собственной жизнью, а им остается лишь записывать их истории. Теперь я вижу, что такое может произойти не только с книгами, но и с играми.
Отличный комментарий!